Cyborg-Berdaches

Esencia Transgenérica del Cibercuerpo en el Videojuego.

Flavio Escribano

Cuando Sara Andrews fue banneada de uno de los videojuegos Online más populares del mercado no sabía que la polémica suscitada por su intención de crear un grupo “Gay and Lesbian Friendly” sacudiría los cimientos morales establecidos por las grandes compañías de videojuegos.

Aunque la empresa responsable de la creación del popular e hipermasivo videojuego se justificó diciendo que no quería que en sus juegos hubiera discriminación motivada por los gustos personales de sus usuarios, realmente el trasfondo que hacía temblar a dicha compañía -a mi manera de entender- era claramente otro muy distinto. Lo que realmente esta empresa y el grupo al que pertenece no querían era que en su particular Edén de Hadas, Orcos y Espadas irrumpiera el pecado original, es decir: la sexualidad. Sara Andrews trae la manzana de la sexualidad (además una sexualidad “invertida”, no socialmente aceptada, una sexualidad homosexual) a este Mundo del Arte de la Guerra y es expulsada de este Paraíso por ello antes de que contamine a ningún Caballero “Adánico/andante”.

Esta bomba conceptual cayó de plano en mitad del mundo de estos jugadores online levantando una polémica llena de comentarios homófobos en multitud de foros y blogs, tachando la iniciativa -en el mejor de los casos- de excluyente (nótese que se trataba de “Gay & Lesbian Friendly Group”, es decir, para cualquiera con simpatía al respecto del tema GL y no sólo para personas que se declarasen Gays o Lesbianas). La idea de grupo de Sara Andrews fue rechazada de plano, sin embargo cualquiera podría tomar como excluyente también a un grupo o Guild de determinado equipo de fútbol si a uno no le gusta ni tan siquiera este deporte; pero, evidentemente, algo “Gay & Lesbian Friendly” y además propuesto por una mujer resulta ofensivo para una gran cantidad de jugadores (afortunadamente no para otros tantos de nosotros).

¿De dónde venían las críticas? Es importante notar que las críticas provenían básicamente de adolescentes que aún no se han planteado profundamente un análisis de su propia sexualidad. El perfil mayoritario de usuarios de este juego (aunque se enriquece diariamente) sigue siendo el perfil del adolescente masculino.
Lamentablemente indica que los usuarios de videojuegos NO se están educando en un clima de tolerancia, es decir, las nuevas generaciones que en buena medida se alimentan de la filosofía promovida por las grandes compañías de videojuegos manifiestan abiertamente su incomodidad y en otras su desagrado hacia la iniciativa de Sara Andrews. Cuando además la decisión de bannearla es tomada desde las altas instancias (desde los propios creadores) del juego, entonces la opinión homófoba de la mayoría se perpetúa como norma vigente, es decir, crea un precedente (negativo en cualquier caso). Afortunadamente parece que la compañía ha cambiado de parecer.

La Bipolaridad Constante

¿Por qué es Sara quien trae la sexualidad a este MMORPG1? Sara Andrews trae a este juego la libertad de la sexualidad. Es cierto que en muchos videojuegos online algunos personajes se casan entre ellos (elfos, minotauros, humanos, enanos, etc…) y sin embargo esto no ha sido motivo de polémica sino todo lo contrario. ¿Entonces qué ocurre en cuanto a la sexualidad en los videojuegos actuales?

Sexo en el Videojuego

Para mí no existe el Sexo en el videojuego, es decir, no existe tal y como lo concebimos en el mundo natural.

En los videojuegos los personajes no tienen sexo como tal (en la mayoría de los videojuegos comerciales) sino que poseen caracteres sexualizantes. Los personajes del videojuego no son masculinos ni femeninos (evidentemente, pues no tienen cromosomía XX o XY, ni poseen órganos sexuales diferenciadores visibles), sin embargo lo que sí hay que matizar bien es que los personajes de videojuegos son creados con características y rasgos feminizantes o masculinizantes, es decir, que un personaje de videojuego puede ser masculinoide o feminoide más apropiadamente que masculino o femenino (cuyos términos encierran otro significado en el mundo del videojuego).

Por poner un ejemplo, en un conocido juego llamado StarCraft los personajes “masculinos” o “femeninos” se identifican a través de su voz y/o complexión corporal… en el caso de los humanos, sin embargo, uno no podría saber nunca qué sexo corresponde a determinados Zerg o Protoss o incluso si algún edificio/estructura (como el caso de las Colmenas Zerg) poseen sexo, pues su labor es claramente reproductora y además muy parecida a la labor reproductora animal en la naturaleza. Con esto sólo quiero decir que no existe el Sexo como lo entendemos biológicamente en el campo del videojuego más allá de cómo queramos representarlo o interpretarlo nosotros (por razones evidentes).

Hasta aquí no he descubierto nada nuevo, pero sin embargo sí he querido hacer hincapié en que, a través del uso de avatares cada vez mejor representados físicamente, nuestro sexo se diluye de forma activa a través del videojuego (y esto no había pasado tan masivamente en la historia de la humanidad). Es decir, yo como ser humano de sexo masculino no puedo cambiar mi sexo sino a través de una intervención quirúrgica (en la vida real) o usando un personaje de atributos físicos femeninos (en un videojuego), y a esa representación femenina le atribuyo incoscientemente sexo femenino. No es travestismo (pues va más allá de vestirse de otra manera) sino cibertransexo (trans-sexo explicado como cambio de cuerpo masculino a femenino o a la inversa). En un mundo como el de los videojuegos, donde una idea distorsionada de lo masculino es elevada a la categoría de universal, para un ser de sexo masculino esto no deja de encerrar cierto grado de “perversión” (estimulante o no), y en el caso de un ser de sexo femenino que toma un ciber-cuerpo masculino como avatar pues se plantea la necesidad de que lo masculino deje de ser lo universalizante por norma.

En este sentido el videojuego nos otorga una oportunidad histórica en cuanto a la opción de cambiar nuestro cuerpo (cybercuerpo) y hace patente el postulado emitido por Romanyshyn de que “el cuerpo es una invención cultural y la enfermedad un síntoma de la negación cultural”. El videojuego permite romper el primero de los muros de la bipolaridad sexual de nuestra sociedad occidental: el cuerpo, nuestra fisionomía sexual nos condiciona a un lugar o a otro dentro de los cánones de la “invención cultural”.

Pero es muy curioso que aunque el sexo biológico no exista en el videojuego (no en la mayoría de ellos), la emulación del sexo biológico (todo es emulación en el videojuego) se da en “Los SIMS” de forma curiosa: en este juego una pareja “heterosexual” (personajes con rasgos masculinoides y feminoides), después de besarse intensamente, dan a luz (de manera inmediata) un bebé (si uno elige esa opción). En una versión posterior del juego en el acto sexual entre una pareja de personajes “heterosexual” eligen si dicha relación dará lugar a una gestación o no (el personaje feminoide dará a luz 4 días después). Pero es curioso cómo se subvierte el sexo biológico en esta versión de The Sims cuando un extraterrestre abduce a un personaje masculinoide y posteriormente aparece éste en estado de gestación. Lo cual rompe los esquemas de la emulación reproductoria sexual natural.

En resumen, podemos decir que a nivel fisiológico los personajes de videojuego son completamente asexuales, es decir, sin atributos sexuales reproductores reales. Esto podría dar lugar a una comunidad virtual de seres sin género o transgenéricos, sin embargo…

Género en el videojuego

Si la barrera “biológica” del videojuego ya es tenue (en el sentido de que los rasgos físicos sexualizantes no están definidos en la mayoría de los casos y además, en los juegos en los que estos rasgos reproductorios son patentes, también se subvierte el uso de los mismos) los valores dados a lo masculino y / o femenino según su uso podrían tener también valores entrelazados, o tratarse de terrenos de ida y vuelta; es decir, usar el videojuego como campo de experimentación dada su propia naturaleza. Sin
embargo en el videojuego se perpetúa lo que hemos aprendido ya desde bien pequeños, esto es: que lo que parece un hombre debe ser un hombre y viceversa, que aunque la Barbie no tenga nada debajo de su falda una Barbie es una Barbie y no le prestará su ropa a Ken. Esto en el videojuego es extremo.

En los videojuegos, por ejemplo, se exacerban los rasgos femeninos de forma erotizante en un fenómeno que se repite en otras disciplinas mediáticas y que Sheri Graner Ray2 (entre otr@s) denomina “ready for sex”, es decir, que se presenta a la mujer mostrando sus atributos sexualizantes como listos para el acto sexual. En contraposición el varón es (en un gran número de casos) presentado en su forma “ready for war”: hombre musculoso, arrogante, de cabeza pequeña y mandíbula cuadrada, es decir, listo para el combate, listo para derrocar a otros varones oponentes. Cuanto más se exacerban estos rasgos más masculino o femenino es un personaje de videojuego. Evidentemente esto no es siempre así, pero si un jugador medio tuviera que elegir entre quién es más masculino, si Ryu de StreetFighter II o Mario Bross de SuperMarioWorld (elijo estos personajes por compartir plataforma y por tanto nivel de representación gráfica equivalentes), uno sabría que los músculos de Ryu lo convierten en un “hombre de verdad” mucho más que a Mario (los niveles de iconicidad de ambos personajes también están envueltos en este reparto desigual de “masculinidades”).

En un mundo de hombres, donde los “hombres mandan”, los hombres tienen que ser fuertes para sobrevivir y las mujeres deben servir de reclamo sexual continuo. En una de las últimas joyas del videojuego GTA San Andreas esto se presenta tal cual, el personaje debe masculinizar su cuerpo con horas de pesas para adquirir, entre otras cosas, un buen status y “sex-appeal”. Los caracteres femeninos están tanto o más estereotipados que los masculinos pero evidentemente desde el lado “Ready for Sex”. ¿Significa que los caracteres femeninos no utilizan también la violencia? Sí, pero por poner un ejemplo, en el caso de uno de los personajes femeninos (Catalina) éste necesita pruebas de hombría machista constante de su pareja y además dichos personaje tiene un claro componente de debilidad o dependencia del carácter principal (masculino). ¿Realidad social o realidad virtual? Según se mire, pero desde luego nada positivo si queremos comenzar a crear una nueva imagen de nuestro mundo real y también del virtual.

En palabras de algunos mandatarios del siglo pasado (con toda la carga peyorativa al respecto) `la mujer es a la maternidad (sexualidad) lo que el hombre a la guerra (potencia física)´. Y estos arquetipos de género se vienen perpetuando en el videojuego mucho más que en cualquier otro medio audiovisual de consumo de masas (en el cine y la publicidad el juego de roles de género parece estar cambiando). Entonces no es de extrañar que cuando Sara Andrews introduce la “manzana del pecado” sexual-homosexual en el MMORPG del inicio se produzca una reacción “alérgica” a una intromisión genérica de tal calibre, en un mundo donde nadie duda de la masculinidad y/o feminidad heterosexual (bisexual en el caso femenino) de sus integrantes y han asumido absolutamente los roles de género establecidos “por defecto”, indistintamente de que un ser masculino (de la vida real) elija un ser masculinoide o feminoide (en el videojuego).

Hasta aquí vemos que los atributos sexuales de personajes masculinoides y feminoides valen tanto menos que los de un maniquí de escaparate y sin embargo en un mundo sin atributos sexuales reales la representación artificial del género y sus arquetipaciones más conservadoras se perpetúan de manera contundente. Esto parece una contradicción absoluta: videojuego es igual a Tecnología de alto nivel, evolución, futuro, y sin embargo perpetúa estos estereotipos sin una lógica más allá de la imposición cultural imperante (y de todas, la más conservadora).

Sexualidad en el Videojuego

Si somos capaces de romper la barrera infundada del género en el videojuego, podremos transcender la barrera de la sexualidad.

La sexualidad en el videojuego no debería tener sentido o, mejor dicho, el videojuego sería el terreno fértil idóneo para “jugar” con los postulados anquilosantes de siglos de imposición. Cuando se transcienda el papel cultural del género en el videojuego, gracias a que el Sexo (entendido como lo fisiológico) no existe o es mutable, sería el momento idóneo para que esta Sexualidad Indefinida diera lugar a personajes de género indefinido (o de libre elección) y, por lo tanto, de una sexualidad absolutamente diversa. No solo se admitiría per sé una opción de “Guildes Gay and Lesbian Friendly”, sino que personajes renacidos sin una identidad genérica definida o “de paso”, es decir, con capacidad de movimiento entre opciones, planteen grietas en el modelo arquetípico actual y los usos dados a la sexualidad (homosexualidad, bisexualidad y heterosexualidad), quedando obsoletos (o al menos a la libre elección de cada cual) por no poder representar en el mundo virtual la realidad cotidiana de estos nuevos Berdaches cibernéticos.

El videojuego debería plantearse postulados de narrativa crítica sobre su propia naturaleza y la sexualidad de la misma, ejercicios en los que elegir avatares o cibercuerpos que pueden ser macho o hembra (masculinoide o feminoide) o ninguno de los dos, para posteriormente tomar los roles de género que mejor se acomoden a nuestro estado intelectual y no al cibercuerpo elegido (género cultural masculino, femenino o mezcla de ambos o ninguno) y, en el caso de poder plantear una situación de sexualidad, entonces la homosexualidad, bisexualidad o heterosexualidad… ¿podrían aplicarse a la sexualidad de un ser tan complejo?

El videojuego puede ayudarnos a estudiar una posible liberación del cuerpo fisiológico (cyborg-transexo) que a la vez nos pudiera ayudar a estudiar la otra liberación, la de los roles asociados al papel que hombres y mujeres debemos tener (transgeneridad) y por lo tanto elevar las opciones de sexualidad a una variable de posibilidades infinitas (transexualidad).

1. http://es.wikipedia.org/wiki/MMORPG
2. http://www.gamespot.com/news/2005/03/14/news_6120413.html

Anexo

TransgenForce

En la sociedad contemporánea los videojuegos no son un fenómeno aislado, sino más bien, un género en ebullición dentro del fenómeno de los Medios de Comunicación de Masas (Gonzalo Frasca). Como tal y, especialmente al ir dirijido a un público concreto (el mayor porcentaje de jugadores corresponde a hombres jóvenes) refleja algunas de las lagunas sociales características de un medio de comunicación público.

La arquetipación o directamente la exclusión de ciertos colectivos sigue siendo una de las asignaturas pendientes de las empresas creadoras de videojuegos desde sus inicios. Yo opto por denominarlo «mal del WMH (white male heterosexual)», es decir, la configuración de los roles protagonistas en el videojuego a través de una visión masculina occidental y heterosexual en donde una serie de «characters» han sido censurados, excluidos o modificados en dependencia a los prejuicios y fantasías WMH.

Aunque dicho «mal» ha visto cambios progresivos en el resto de Medios de Comunicación de Masas, en el videojuego aún persiste de manera notoria, configurando un mundo WMH en donde hombre y mujeres cuentan con características y valores claramente diferenciadores y, en muchos casos, perjudiciales. Con clara discriminación hacia el sexo femenino.

Si queremos ir «más allá» algunos colectivos como gays, lesbianas, transexuales, minorías raciales (especialmente las mujeres negras) son arquetipados bajo roles de infravaloración, como objeto sexual o, en la mayoría de los casos, ni siquiera se contempla la posibilidad de que un gay, una lesbiana poco o nada atractiva sexualmente, un transexual o un hombre/mujer negros se conviertan en protagonistas de un videojuego o que desarrollen un guión con ingredientes relacionados.

TRANSGENFORCE es un intento de TRANSgresión a través de las peculiaridades narrativas y semióticas del videojuego, al ser el propio videojuego soporte de la «agresión» y, en el caso de TRANSGENFORCE el videojuego como soporte de la «reacción» y denuncia.

Si el videojuego establece 3 espacios narrativos con distinta dimensión conceptual y temporal (1.introducción a la partida, 2. Partida y 3. Fin) he utilizado dichos recursos para confeccionar una «Interface mutilada» en la que 4 personajes (lesbiana, gay, transexual y mujer negra) son incapaces de acceder a jugar a «The Game» (como paralelo a El Juego de la Vida) por lo tanto y sin ni siquiera tener opción a jugar, dichos personajes están condenados a un Game Over, ninguna opción a puntuar e, inevitablemente, jamás ganar dicho juego.

La estética orientada en los videojuegos de máquinas recreativas de los 80 (tanto por la imagen como por la música) es una apología a los movimientos sociales de dicha década en EEUU a favor de la integración de las minorías raciales y especialmente de la mujer.

GrandSerialKiller
Ciudad Juárez (beta version)

En contra de la bipolarización de lo bueno y de lo malo en el ámbito hipermediático elegido (el videojuego) he saltado entre los dos caminos separados por esa franja franqueable pero bien definida de los «buenos» y los «malos», Good & Evil, clara extrapolación de nuestros referentes morales: Cristianismo, Budismo, Confucionismo, Islamismo… que los videojuegos también perpetúan. En este acto de re-vestirme o trasvestirme con un cibercuerpo diferente adaptado al medio y utilizarlo para violar dichas fronteras manidas de lo bueno y lo malo. Mi elección, el soporte específico dentro del medio videojuego, fue GrandTheftAuto San Andreas (éxito del reciente 2005), elegido por una situación polémica generada dentro del propio juego, esto es, la contratación de prostitutas que una vez terminado su trabajo podías asesinar y recuperar tu dinero empleado. Si ya era polémico y delicado el tema de la representación de la prostitución en el juego, aún era más polémino y vulnerador de los derechos de la mujer (y más en este perfil de mujeres excluídas) el acto de poder asesinarlas con más o menos facilidad. Emulando un acto desgraciadamente cercano a este colectivo pero ejecutado en primera persona por el propio videojugador.

El medio, el videojuego; el camino, la denuncia de la situación femenina extrapolada al videojuego y en un marco latino, concretamente el videojuego se desarrolla en Los Ángeles, yo quiero bajar un poco más para denunciar la situación de las mujeres en las maquilas, situaciones de explotación física y de extremos como el feminicidio de Ciudad Juárez (México). Mi papel, el de denunciador y asesino. El retrato del asesino como papel activo en el despliegue de la situación y el de denunciante al preparar el material necesario para la denuncia. Es decir, un retrato contradictorio y bipolar en un mismo ente: el autor-jugador de la obra.

Fase de Inmersión cibernética:

Asumir el papel del asesino era fundamental para poder hacer un retrato plasmado de contenido en primera-tercera persona. Ser partícipe para poder hablar con «emociones de causa» a través del medio «electro-pictórico». Lo inusitado de este videojuego concreto es que el personaje principal que controla el jugador puede documentar todo
lo que va llevando a cabo, en mi caso utilicé la cámara para tomar registro fotográfico de los asesinatos virtuales, subvirtiendo el uso correcto de las propias leyes y herramientas del videojuego.

Fase de Investigación:

Antes de pasar a la fase de producción vi necesario documentarme en profundidad sobre los acontecimientos ocurridos en Juárez desde el año en que comenzaron las desapariciones de mujeres en 1993 (según la Cominisión Nacional de Derechos Humanos de México). La tipología de las víctimas, la forma en que fueron asesinadas estas mujeres…

En una segunda fase, el análisis del contexto socio-político y económico de Juárez a través de lectura de Foros, más análisis sobre el problema económico en la zona (creación de maquilas) y su impacto en el núcleo familiar patriarcal y en el tejido empresarial nacional además de la situación de corrupción y de la complejidad del problema transfronterizo y de inmigración hacia EEUU.

En una tercera fase de investigación, evidentemente los referentes culturales y estéticos de la cultura mexicana, de la cultura local de frontera y referentes estéticos concretos del feminicidio, pues después de tantos años el conflicto ha comenzado a desarrollar una estética propia desgraciadamente.

Fase de Producción:

El resultado de este retrato es una composición típicamente clásica (diría casi protorenancentista) de trazo aproximado al cómic (tipo GTA) y con una figura principal acompañado de objetos inanimados cuyo mensaje secundario refuerza los conceptos contextuales de la problemática en Ciudad de Juárez: el Machismo, las Maquilas, las Cruces Rosas por las asesinadas, la Catrina (calavera Mejicana que simboliza la muerte) con uniforme (que simboliza la corrupción). En el entorno como «marco» y con la estética del «inside» del juego, las fotografías de las asesinadas cuya estética de imagen de contraste nos invita a navegarlas y recibir la información en contrapartida. El Lema del Juego en Spanglish para que quede aún más claro el aspecto fronterizo y migratorio de la problemática: Grand Serial Killer, Ciudad de Juárez. Donde killing a mujer is easier than in a videojuego (palabras claves del slogan en castellano).