Crear una clase

En la programación orientada a objetos, una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y contiene el comportamiento que todos los objetos creados a partir de esa clase tendrán. Un objeto creado a partir de una determinada clase se denomina una instancia de esa clase.

Wikipedia

Una de las utilidades de usar clases, objetos y funciones es la de mantener nuestro código organizado y reutilizar partes del mismo.

En nuestro ejemplo vamos a simular un líquido burbujeante creando copias de una burbuja y asignándoles valores que las diferencien.

Lo primero será crear la clase ‘Burbuja’ en una pestaña propia.

La clase consta de: clase, constructor y método. El nombre de la clase y el del constructor deben ser el mismo. El método es una función que se aplica a los objetos y que puede tomar parámetros externos a la clase.

class Burbuja {
  //Declaramos la clase 'Burbuja' con tres propiedades
  float x;
  float y;
  color c;
 
 
  Burbuja(float burbuja_x, float burbuja_y, color burbuja_c) {
    //Creamos un constructor con el mismo nombre de la clase y le pasamos sus parámetros
    x = burbuja_x;
    y = burbuja_y;
    c = burbuja_c;
  }
 
  void subir(int n) {
    //Creamos un método 'caer' para mover los objetos 'gota'.
    fill(c, 50);
    stroke(50);
    y = y-n;
    if (y < 0) {
      y = height+20;
    }
    ellipse(x, y, 20, 20);
  }
}

Ahora en la pestaña principal de nuestro programa usaremos un array para crear instancias de la clase que acabamos de definir.

Burbuja[] burbujas = new Burbuja[100];
//Array, llamado 'burbujas' de 100 objetos Burbuja
 
void setup(){
  size(668,400);
  for (int i=0; i< burbujas.length; i++){
    burbujas[i] = new Burbuja (random(width),height+20,#cccccc);
  }
}
 
void draw(){
  background(#476EB9);
  for(int i=1; i<burbujas.length; i++){
    burbujas[i].subir(i);
  }
}

Ref:
http://funprogramming.org/111-Drive-100-cars-an-array-of-objects.html

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